Mucho se ha hablado últimamente de las ventajas de la gamificación en el aula y de las ventajas que puede traer a los/as alumnos/as. En esta guía, aprenderemos qué es la gamificación, cuáles son sus ventajas para el aprendizaje, y por supuesto, cómo implementarla en las aulas.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación es una metodología que recoge los principios y ciertos elementos del diseño de los juegos para aplicarlos en contextos que no están relacionados con ellos. Es habitual usar la gamificación para mejorar la participación de los participantes, el aprendizaje y es realmente útil también como método de evaluación. Para implementar la gamificación en el aula es importante entender que el objetivo de la sesión no es el juego, el juego debe ser el medio para llegar al objetivo.
Además, la gamificación consigue un nivel de implicación en el alumnado que difícilmente podríamos conseguir sin ella. En resumidas cuentas, los/as niños/as sentirán el deseo de ganar, y para ello, tendrán que cumplir las reglas del juego, reglas que creamos los docentes. En nuestra mano está que para ganar deban ser los primeros en completar algo, que deban trabajar en equipo para conseguir una meta común, y un sinfín de opciones más tan solo limitadas por nuestra imaginación.
Las ventajas de la gamificación en el aula
Ahora toca ver algunas de las principales ventajas de llevar la gamificación a nuestro aula, y te adelantamos que trae ventajas tanto para ti como docente como para los/as alumnos/as.
Ayuda a los alumnos a retener conocimientos
Con la ayuda de la gamificación en el aprendizaje conseguimos que los/as alumnos/as retengan mejor los conocimientos adquiridos durante la sesión. Además, el nivel de satisfacción que consiguen al cumplir el objetivo (para ellos ganar el juego), hace que se sientan bien, motivados, y lo dicho, retendrán mejor esos conocimientos.
Convierte el aprendizaje en algo divertido
Es uno de los objetivos de la gamificación, se trata de transmitir a los/as alumnos/as los conocimientos de una forma divertida, que les provoque la sensación de que están jugando más que aprendiendo, pero como decimos por ahí arriba, esto no es así, la finalidad es aprender, el juego es el medio para conseguirlo.
La posibilidad de ver la utilidad práctica de los contenidos aprendidos.
Mediante el juego, podemos simular situaciones reales para que los/as alumnos/as vean de primera mano la utilidad a los conocimientos que están adquiriendo, incluso las consecuencias positivas y negativas de sus acciones.
Nos proporciona feedback inmediato.
Podemos evaluar las acciones del alumnado al instante, ya que estaremos viendo en tiempo real la forma en la que están resolviendo la actividad gamificada que hemos propuesto. Como se trabaja con objetivos medibles, podemos evaluar sus resultados conforme los van logrando.
Empieza lo bueno: Cómo implementar la gamificación en el aula
Una vez conocemos qué es la gamificación y las principales ventajas de implementarla en nuestro aula, es el momento de plantearnos cómo podemos gamificar el aula o crear un proyecto gamificado. Ponte cómodo/a, vamos al lío:
¿A quién está dirigido? Responder esta pregunta es el primer paso
Lo sabemos, los/as alumnos/as. Pero necesitamos ir un poco más lejos. Necesitamos conocer bien a nuestros/as alumnos/as, lo que les motiva, y de este modo, crear un juego que conecte directamente con tu clase.
Sabemos que esto puede resultar un poco abstracto, por ello, te traemos los 6 perfiles más comunes entre los que seguro que identificas a tus alumnos/as.
El socializador
El perfil socializador es aquel que le gusta y se siente cómodo interactuando con otros y creando conexiones sociales.
– Cómo motivar a este perfil: Creando actividades por equipos, temas relacionados con las redes sociales, descubrimientos sociales, competitivos…
Espíritu libre
Es un perfil que se caracteriza por el autoaprendizaje, les gusta crear y explorar por su cuenta.
– Cómo motivar a este perfil: Elementos divertidos, exploración, juegos donde tengan que elegir diferentes opciones, descubrir objetos ocultos, desbloquear recursos…
Triunfador
Un perfil motivado por el dominio y la superación. Les encanta mejorar con nuevos retos.
– Cómo motivar a este perfil: Juegos complejos, en los que es necesario adquirir habilidades para completar los retos, en el que tengan que subir de nivel y con una progresión extendida en el tiempo
Filántropos
Es un perfil motivado por los propósitos y los significados. Les gusta complacer a otras personas sin buscar una recompensa por ello.
– Cómo motivar a este perfil: Ofreciendo propósitos, objetivos, ofreciendo la oportunidad de coleccionar elementos, intercambiar y ofreciendo también la oportunidad de compartir el conocimiento.
Jugadores
El perfil más gamer de todos. Les encanta jugar, las recompensas por hacerlo y que su talento sea reconocido. Siempre buscarán ganar y ser los mejores.
– Cómo motivar a este perfil: Añadiendo al “juego” puntos de experiencia, premios, medallas, logros y otros factores que sirvan para reconocer sus méritos.
Revolucionarios
Es un perfil motivado por el cambio, buscan revolucionar todo lo que tocan y tener la oportunidad de dejar volar su creatividad. Siempre buscarán otra forma de llegar al objetivo, a veces incluso, haciendo trampas.
– Cómo motivar a este perfil: Para motivar a este perfil necesitaremos de una plataforma innovadora en la que la estrategia tenga un papel importante. Sistemas de votación, anonimato, anarquías, diferentes estilos de juego y opciones…
Elementos a tener en cuenta para la gamificación en el aula
Una vez tenemos el perfil de jugadores para los que vamos a crear el contenido, pasamos a ver los elementos que debemos tener en cuenta para gamificar nuestro aula.
Los componentes
Son los recursos que tenemos y las herramientas que vamos a utilizar para el diseño de una actividad en la práctica de la gamificación. Dicho de otro modo, son los elementos tangibles de la gamificación, que usaremos para guiar y motivar al alumnado.
Podemos usar avatares, colecciones, combates, desbloqueo de contenidos, objetos ocultos, insignias, límites de tiempo, regalos, niveles, misiones…
Las mecánicas
Las mecánicas son el desencadenante de la acción, o el elemento que lleva al alumno/a a actuar. Por ejemplo, estas pueden ser colaboraciones, competiciones, desafíos, retroalimentación, transacciones entre jugadores etc.
Las dinámicas
Las dinámicas son la estructura oculta que da coherencia a todo el juego y conecta todos los niveles para crear una experiencia de inmersión que motive al alumnado a sumergirse en ella. La usaremos para conectar los componentes y las mecánicas a la estructura gamificada.
Por ejemplo, podemos usar narrativa, progresos, relaciones, restricciones…
Definir los objetivos, y que estos sean claros.
Tenemos que determinar lo que buscamos conseguir con estas dinámicas, o dicho de otro modo, ¿qué es lo que quieres gamificar? Antes de comenzar, define claramente tus objetivos didácticos y plantéate si pueden ser gamificados al 100%.
Recuerda orientarte en los pasos que hemos visto anteriormente para conseguir la forma de motivar a los/as alumnos/as y si es el caso, intenta encontrar un avatar que identifique especialmente a cada uno de ellos, o encontrar una narrativa que les enganche desde el primer momento.
La gamificación en el aula busca precisamente transformar el aprendizaje en un juego, pero sin olvidar que el objetivo de la sesión debe ser el aprendizaje y el juego el camino para llegar hasta el objetivo. Por ello, debemos tener claro el objetivo y diferenciar el objetivo didáctico del objetivo del juego.
Diseñamos el juego
Llega el momento de dejar volar nuestra imaginación o de buscar la inspiración fuera. Puedes guiarte en películas, series de televisión y por supuesto, en los videojuegos. AmongUs es uno de los videojuegos que les encantan, tienen que colaborar para descubrir a los impostores que buscan la forma de sabotear su nave. Para ello, solo pueden trabajar en equipo, ponerse de acuerdo, y tomar decisiones que de no ser acertadas pueden ser fatales para el juego.
Otro buen ejemplo es Assassin´s Creed, una saga de videojuegos basados en hechos históricos que ha conseguido enseñar historia a millones de jugadores durante años, consiguiendo una inmersión que transporta al jugador a vivir momentos tan destacados como la revolución industrial o la edad de oro de la antigua Grecia.
Una vez tenemos la narrativa, debemos planear las recompensas que irán obteniendo los/as niños/as a medida que van avanzando en ella o subiendo de nivel, y que les motive a ir consiguiendo cumplir objetivos hasta llegar al objetivo final. Recuerda motivar siempre una competencia sana entre tus alumnos/as.
Por supuesto, no debemos olvidarnos de aumentar la dificultad a medida que se avanza en la narrativa y hacer cada vez más importante la cooperación para superar retos.
Fase de test: Prueba tu juego cuanto más mejor
Testea tu proyecto antes de llevarlo al aula y asegúrate de que tenga sentido y coherencia. Si tienes la posibilidad, Pruébalo con personas de tu entorno o compañeros/as para tener distintos puntos de vista y perfeccionarlo todo lo posible antes de implementarlo en tu aula.
Pero esto no acaba ahí, una vez lo lleves al aula presta atención a la forma en la que los/as alumnos/as reaccionan a los contenidos, a la dificultad que les supone, y usa la experiencia de juego de tu clase para perfeccionarlo.
¿Te has quedado con ganas de más?
El mundo de la gamificación puede resultar complejo al principio, por lo que una ayuda extra nunca viene mal. Por eso, en Kumubox también hemos preparado un completo curso de más de 100 horas sobre gamificación con el que aprenderás paso a paso a diseñar e implementar un proyecto gamificado para tu aula, con todos los elementos necesarios para motivar a los/as niños/as, ejemplos, y asegurarte de que se alcancen los objetivos de aprendizaje fijados para la sesión.
Y eso es todo por nuestra parte, esperamos que esta guía te ayude a implementar un proyecto de gamificación en tu aula y consigas hacer de aprender toda una aventura para tus alumnos/as.