Tu planificador de sesiones.

Search
Generic filters
Fltrar por:
Marcar/desmarcar todo
ÁREA
Aprendizaje globalizado
Ciencias de la Naturaleza
Ciencias Sociales
Cultura / fiestas
Economía
Educación Artística
Educación especial
Educación Física
Física
Geografía
Historia
Infantil - Área I: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal
Infantil - Área II: Conocimiento del entorno
Infantil - Área III: Lenguajes: comunicación y representación
Lengua Castellana y Literatura
Lengua Cooficial y Literatura
Matemáticas
Primera Lengua Extranjera
Química
Refuerzo
Religión
Robótica
Segunda Lengua Extranjera
Tecnología
TICs
Valores Sociales y Cívicos
Ciclo / Etapa
Bachillerato: 1.º de bachillerato
Bachillerato: 2.º de bachillerato
Infantil
Infantil: 1º ciclo
Infantil: 2º ciclo
Primaria: 1.º de Educación Primaria
Primaria: 2.º de Educación Primaria
Primaria: 3.º de Educación Primaria
Primaria: 4.º de Educación Primaria
Primaria: 5.º de Educación Primaria
Primaria: 6.º de Educación Primaria
Primer Ciclo
Secundaria: 1.º de la ESO
Secundaria: 2.º de la ESO
Secundaria: 3.º de la ESO
Secundaria: 4.º de la ESO
Segundo ciclo
Tercer Ciclo
Contenido especial
8M
Acción de Gracias
Día de la madre
Día de los muertos
Día Europeo de las Lenguas
Halloween
Igualdad y valores
LGTBI+
Navidad
Oposiciones
Pascua
San Valentín
Verano
Contenido principal
Contenido
Conversación
Cultura
El cuerpo humano
Emociones
Escritura
Evaluación
Familias de palabras
Gramática
Lectura
Números
Organización
Patrones y formas
Refuerzo positivo
Seres vivos
Tipos de palabras
Verbos
Vocabulario
Destrezas lingüísticas
Comprensión Escrita
Comprensión lectora.
Comprensión Oral
Compresión auditiva
Expresión Escrita
Expresión Oral
Interacción
Formato
ARCHIVO COMPRIMIDO
AUDIO
CANVA
EXCEL
GENIALLY
GOOGLE DOCS
GOOGLE SHEETS
GOOGLE SLIDES
IMAGEN
KEYNOTE
PAGES
PDF
Plantilla
Power Point
WORD
Idioma
Alemán
Árabe
Bengalí
Catalán
Chino cantonés
Chino mandarín
Chino Mǐn Nán
Chino Wu
English
Español
Euskera
Francés
Gallego
Hausa
Hindi
Indonesio
Italiano
Japonés
Javanés
Maratí
Panyabí occidental
Persa iraní
Portugés
Ruso
Tailandés
Tamil
Telugú
Turco
Urdu
Vietnamita
METODOLOGÍA
Aprendizaje activo
Aprendizaje Basado en Competencias
Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Basado en Retos
Aprendizaje Clásico
Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje Diálogo
Aprendizaje Globalizado
Aprendizaje por Contrato
Aprendizaje Ubícuo
Aprendizaje-Servicio
Comunidad virtual
Design Thinking
Diseño Universal de Aprendizaje
Educación emocional
Flipped Classroom (Aula Invertida)
Gamificación
Montessori
Niveles
A1
A2
B1
B2
C1
C2
Nuevos cursos
Números
Organizador
Para tu clase
Decoración
Rutinas
Pruebas
Puentes Universitarios
Sin categorizar
Tipo de acceso:
Gratis
Premium
Tipo de material
Audiovisual
Bibliografias
Calendarios
Canciones
Cartas
Cuaderno interactivo
Dados
Decoración
E-book
Evaluación
Ficha
Flash Cards
Google Apps
Ideas para tablones
Imprimibles
Infografía
Interactiva
Juego
Kumumarket
Llavero
Manualidad
Organizador
Para profes
Para tus alumnos
Pizarras digitales
Prezis
Rueda
Story Cubes
Tablero
Tutorial
Webquests
Tipo de producto
Cursos
Descargables
Ebook Externo
Taller en vivo
Vídeo
Tipos de vídeo
Actividades para clase
Clases online
Comportamiento
Consejos
Crear materiales
Emociones en el aula
Experiencias
Ideas y actividades
Lectura
Manualidades
Material recomendado
Ser profe
Técnicas
TICs en el aula
Vida en UK
Víde
Search
Generic filters
Fltrar por:
Marcar/desmarcar todo
ÁREA
Aprendizaje globalizado
Ciencias de la Naturaleza
Ciencias Sociales
Cultura / fiestas
Economía
Educación Artística
Educación especial
Educación Física
Física
Geografía
Historia
Infantil - Área I: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal
Infantil - Área II: Conocimiento del entorno
Infantil - Área III: Lenguajes: comunicación y representación
Lengua Castellana y Literatura
Lengua Cooficial y Literatura
Matemáticas
Primera Lengua Extranjera
Química
Refuerzo
Religión
Robótica
Segunda Lengua Extranjera
Tecnología
TICs
Valores Sociales y Cívicos
Ciclo / Etapa
Bachillerato: 1.º de bachillerato
Bachillerato: 2.º de bachillerato
Infantil
Infantil: 1º ciclo
Infantil: 2º ciclo
Primaria: 1.º de Educación Primaria
Primaria: 2.º de Educación Primaria
Primaria: 3.º de Educación Primaria
Primaria: 4.º de Educación Primaria
Primaria: 5.º de Educación Primaria
Primaria: 6.º de Educación Primaria
Primer Ciclo
Secundaria: 1.º de la ESO
Secundaria: 2.º de la ESO
Secundaria: 3.º de la ESO
Secundaria: 4.º de la ESO
Segundo ciclo
Tercer Ciclo
Contenido especial
8M
Acción de Gracias
Día de la madre
Día de los muertos
Día Europeo de las Lenguas
Halloween
Igualdad y valores
LGTBI+
Navidad
Oposiciones
Pascua
San Valentín
Verano
Contenido principal
Contenido
Conversación
Cultura
El cuerpo humano
Emociones
Escritura
Evaluación
Familias de palabras
Gramática
Lectura
Números
Organización
Patrones y formas
Refuerzo positivo
Seres vivos
Tipos de palabras
Verbos
Vocabulario
Destrezas lingüísticas
Comprensión Escrita
Comprensión lectora.
Comprensión Oral
Compresión auditiva
Expresión Escrita
Expresión Oral
Interacción
Formato
ARCHIVO COMPRIMIDO
AUDIO
CANVA
EXCEL
GENIALLY
GOOGLE DOCS
GOOGLE SHEETS
GOOGLE SLIDES
IMAGEN
KEYNOTE
PAGES
PDF
Plantilla
Power Point
WORD
Idioma
Alemán
Árabe
Bengalí
Catalán
Chino cantonés
Chino mandarín
Chino Mǐn Nán
Chino Wu
English
Español
Euskera
Francés
Gallego
Hausa
Hindi
Indonesio
Italiano
Japonés
Javanés
Maratí
Panyabí occidental
Persa iraní
Portugés
Ruso
Tailandés
Tamil
Telugú
Turco
Urdu
Vietnamita
METODOLOGÍA
Aprendizaje activo
Aprendizaje Basado en Competencias
Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Basado en Retos
Aprendizaje Clásico
Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje Diálogo
Aprendizaje Globalizado
Aprendizaje por Contrato
Aprendizaje Ubícuo
Aprendizaje-Servicio
Comunidad virtual
Design Thinking
Diseño Universal de Aprendizaje
Educación emocional
Flipped Classroom (Aula Invertida)
Gamificación
Montessori
Niveles
A1
A2
B1
B2
C1
C2
Nuevos cursos
Números
Organizador
Para tu clase
Decoración
Rutinas
Pruebas
Puentes Universitarios
Sin categorizar
Tipo de acceso:
Gratis
Premium
Tipo de material
Audiovisual
Bibliografias
Calendarios
Canciones
Cartas
Cuaderno interactivo
Dados
Decoración
E-book
Evaluación
Ficha
Flash Cards
Google Apps
Ideas para tablones
Imprimibles
Infografía
Interactiva
Juego
Kumumarket
Llavero
Manualidad
Organizador
Para profes
Para tus alumnos
Pizarras digitales
Prezis
Rueda
Story Cubes
Tablero
Tutorial
Webquests
Tipo de producto
Cursos
Descargables
Ebook Externo
Taller en vivo
Vídeo
Tipos de vídeo
Actividades para clase
Clases online
Comportamiento
Consejos
Crear materiales
Emociones en el aula
Experiencias
Ideas y actividades
Lectura
Manualidades
Material recomendado
Ser profe
Técnicas
TICs en el aula
Vida en UK
Víde
guia para implementar la gamificacion en el aula
Share on facebook
Share on twitter
Share on pinterest

Guía para Implementar la gamificación en el Aula

Mucho se ha hablado últimamente de las ventajas de la gamificación en el aula y de las ventajas que puede traer a los/as alumnos/as. En esta guía, aprenderemos qué es la gamificación, cuáles son sus ventajas para el aprendizaje, y por supuesto, cómo implementarla en las aulas.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es una metodología que recoge los principios y ciertos elementos del diseño de los juegos para aplicarlos en contextos que no están relacionados con ellos. Es habitual usar la gamificación para mejorar la participación de los participantes, el aprendizaje y es realmente útil también como método de evaluación. Para implementar la gamificación en el aula es importante entender que el objetivo de la sesión no es el juego, el juego debe ser el medio para llegar al objetivo.

Además, la gamificación consigue un nivel de implicación en el alumnado que difícilmente podríamos conseguir sin ella. En resumidas cuentas, los/as niños/as sentirán el deseo de ganar, y para ello, tendrán que cumplir las reglas del juego, reglas que creamos los docentes. En nuestra mano está que para ganar deban ser los primeros en completar algo, que deban trabajar en equipo para conseguir una meta común, y un sinfín de opciones más tan solo limitadas por nuestra imaginación.

Las ventajas de la gamificación en el aula

Ahora toca ver algunas de las principales ventajas de llevar la gamificación a nuestro aula, y te adelantamos que trae ventajas tanto para ti como docente como para los/as alumnos/as.

Ayuda a los alumnos a retener conocimientos

Con la ayuda de la gamificación en el aprendizaje conseguimos que los/as alumnos/as retengan mejor los conocimientos adquiridos durante la sesión. Además, el nivel de satisfacción que consiguen al cumplir el objetivo (para ellos ganar el juego), hace que se sientan bien, motivados, y lo dicho, retendrán mejor esos conocimientos.

Convierte el aprendizaje en algo divertido

Es uno de los objetivos de la gamificación, se trata de transmitir a los/as alumnos/as los conocimientos de una forma divertida, que les provoque la sensación de que están jugando más que aprendiendo, pero como decimos por ahí arriba, esto no es así, la finalidad es aprender, el juego es el medio para conseguirlo.

La posibilidad de ver la utilidad práctica de los contenidos aprendidos.

Mediante el juego, podemos simular situaciones reales para que los/as alumnos/as vean de primera mano la utilidad a los conocimientos que están adquiriendo, incluso las consecuencias positivas y negativas de sus acciones.

Nos proporciona feedback inmediato.

Podemos evaluar las acciones del alumnado al instante, ya que estaremos viendo en tiempo real la forma en la que están resolviendo la actividad gamificada que hemos propuesto. Como se trabaja con objetivos medibles, podemos evaluar sus resultados conforme los van logrando.

Empieza lo bueno: Cómo implementar la gamificación en el aula

Una vez conocemos qué es la gamificación y las principales ventajas de implementarla en nuestro aula, es el momento de plantearnos cómo podemos gamificar el aula o crear un proyecto gamificado. Ponte cómodo/a, vamos al lío:

¿A quién está dirigido? Responder esta pregunta es el primer paso

gamificacion en el aula

Lo sabemos, los/as alumnos/as. Pero necesitamos ir un poco más lejos. Necesitamos conocer bien a nuestros/as alumnos/as, lo que les motiva, y de este modo, crear un juego que conecte directamente con tu clase.

Sabemos que esto puede resultar un poco abstracto, por ello, te traemos los 6 perfiles más comunes entre los que seguro que identificas a tus alumnos/as.

El socializador

El perfil socializador es aquel que le gusta y se siente cómodo interactuando con otros y creando conexiones sociales.

–          Cómo motivar a este perfil: Creando actividades por equipos, temas relacionados con las redes sociales, descubrimientos sociales, competitivos…

Espíritu libre

Es un perfil que se caracteriza por el autoaprendizaje, les gusta crear y explorar por su cuenta.

–          Cómo motivar a este perfil: Elementos divertidos, exploración, juegos donde tengan que elegir diferentes opciones, descubrir objetos ocultos, desbloquear recursos…

Triunfador

Un perfil motivado por el dominio y la superación. Les encanta mejorar con nuevos retos.

–          Cómo motivar a este perfil: Juegos complejos, en los que es necesario adquirir habilidades para completar los retos, en el que tengan que subir de nivel y con una progresión extendida en el tiempo

Filántropos

Es un perfil motivado por los propósitos y los significados. Les gusta complacer a otras personas sin buscar una recompensa por ello.

–          Cómo motivar a este perfil: Ofreciendo propósitos, objetivos, ofreciendo la oportunidad de coleccionar elementos, intercambiar y ofreciendo también la oportunidad de compartir el conocimiento.

Jugadores

El perfil más gamer de todos. Les encanta jugar, las recompensas por hacerlo y que su talento sea reconocido. Siempre buscarán ganar y ser los mejores.

–          Cómo motivar a este perfil: Añadiendo al “juego” puntos de experiencia, premios, medallas, logros y otros factores que sirvan para reconocer sus méritos.

Revolucionarios

Es un perfil motivado por el cambio, buscan revolucionar todo lo que tocan y tener la oportunidad de dejar volar su creatividad. Siempre buscarán otra forma de llegar al objetivo, a veces incluso, haciendo trampas.

–          Cómo motivar a este perfil: Para motivar a este perfil necesitaremos de una plataforma innovadora en la que la estrategia tenga un papel importante. Sistemas de votación, anonimato, anarquías, diferentes estilos de juego y opciones…

Elementos a tener en cuenta para la gamificación en el aula

Una vez tenemos el perfil de jugadores para los que vamos a crear el contenido, pasamos a ver los elementos que debemos tener en cuenta para gamificar nuestro aula.

Los componentes

Son los recursos que tenemos y las herramientas que vamos a utilizar para el diseño de una actividad en la práctica de la gamificación. Dicho de otro modo, son los elementos tangibles de la gamificación, que usaremos para guiar y motivar al alumnado.

Podemos usar avatares, colecciones, combates, desbloqueo de contenidos, objetos ocultos, insignias, límites de tiempo, regalos, niveles, misiones…

Las mecánicas

Las mecánicas son el desencadenante de la acción, o el elemento que lleva al alumno/a a actuar. Por ejemplo, estas pueden ser colaboraciones, competiciones, desafíos, retroalimentación, transacciones entre jugadores etc.

Las dinámicas

Las dinámicas son la estructura oculta que da coherencia a todo el juego y conecta todos los niveles para crear una experiencia de inmersión que motive al alumnado a sumergirse en ella. La usaremos para conectar los componentes y las mecánicas a la estructura gamificada.

Por ejemplo, podemos usar narrativa, progresos, relaciones, restricciones…

Definir los objetivos, y que estos sean claros.

Tenemos que determinar lo que buscamos conseguir con estas dinámicas, o dicho de otro modo, ¿qué es lo que quieres gamificar? Antes de comenzar, define claramente tus objetivos didácticos y plantéate si pueden ser gamificados al 100%.

Recuerda orientarte en los pasos que hemos visto anteriormente para conseguir la forma de motivar a los/as alumnos/as y si es el caso, intenta encontrar un avatar que identifique especialmente a cada uno de ellos, o encontrar una narrativa que les enganche desde el primer momento.

La gamificación en el aula busca precisamente transformar el aprendizaje en un juego, pero sin olvidar que el objetivo de la sesión debe ser el aprendizaje y el juego el camino para llegar hasta el objetivo. Por ello, debemos tener claro el objetivo y diferenciar el objetivo didáctico del objetivo del juego.

Diseñamos el juego

Llega el momento de dejar volar nuestra imaginación o de buscar la inspiración fuera. Puedes guiarte en películas, series de televisión y por supuesto, en los videojuegos. AmongUs es uno de los videojuegos que les encantan, tienen que colaborar para descubrir a los impostores que buscan la forma de sabotear su nave. Para ello, solo pueden trabajar en equipo, ponerse de acuerdo, y tomar decisiones que de no ser acertadas pueden ser fatales para el juego.

Otro buen ejemplo es Assassin´s Creed, una saga de videojuegos basados en hechos históricos que ha conseguido enseñar historia a millones de jugadores durante años, consiguiendo una inmersión que transporta al jugador a vivir momentos tan destacados como la revolución industrial o la edad de oro de la antigua Grecia.

ejemplo de gamificacion assassins creed

Una vez tenemos la narrativa, debemos planear las recompensas que irán obteniendo los/as niños/as a medida que van avanzando en ella o subiendo de nivel, y que les motive a ir consiguiendo cumplir objetivos hasta llegar al objetivo final. Recuerda motivar siempre una competencia sana entre tus alumnos/as.

Por supuesto, no debemos olvidarnos de aumentar la dificultad a medida que se avanza en la narrativa y hacer cada vez más importante la cooperación para superar retos.

Fase de test: Prueba tu juego cuanto más mejor

Testea tu proyecto antes de llevarlo al aula y asegúrate de que tenga sentido y coherencia. Si tienes la posibilidad, Pruébalo con personas de tu entorno o compañeros/as para tener distintos puntos de vista y perfeccionarlo todo lo posible antes de implementarlo en tu aula.

Pero esto no acaba ahí, una vez lo lleves al aula presta atención a la forma en la que los/as alumnos/as reaccionan a los contenidos, a la dificultad que les supone, y usa la experiencia de juego de tu clase para perfeccionarlo.

¿Te has quedado con ganas de más?

El mundo de la gamificación puede resultar complejo al principio, por lo que una ayuda extra nunca viene mal. Por eso, en Kumubox también hemos preparado un completo curso de más de 100 horas sobre gamificación con el que aprenderás paso a paso a diseñar e implementar un proyecto gamificado para tu aula, con todos los elementos necesarios para motivar a los/as niños/as, ejemplos, y asegurarte de que se alcancen los objetivos de aprendizaje fijados para la sesión.

Y eso es todo por nuestra parte, esperamos que esta guía te ayude a implementar un proyecto de gamificación en tu aula y consigas hacer de aprender toda una aventura para tus alumnos/as. 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

COMPARTE ESTE POST CON TUS AMIGOS

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin

Elige el plan que mejore más tus clases:

Gratis

Solo tendrás acceso a 10 descargas gratuitas (sin incluir los materiales premium). No tendrás acceso a los vídeos explicativos, a los tutoriales, a los minicursos, a los cursos ni al Kumuplanner.

Acceso a 10 descargas: materiales premium no incluidos. *

No tendrás acceso a los materiales premium

No tendrás acceso a los vídeos explicativos

No tendrás acceso a los tutoriales

No tendrás acceso a los minicursos

No tendrás acceso a los cursos

No tendrás acceso al KUMUPLANER

No tendrás acceso anticipado a nuevos materiales

OPCIÓN POPULAR

Premium

Tendrás acceso a TODOS los materiales y vídeos, con algunas diferencias según el plan:

Plan mensual sin permanencia

Con esta membresía tendrás acceso a 20 descargas (incluidas las Premium). Podrás acceder a los tutoriales, los minicursos y al kumuplanner, pero no tendrás acceso a los cursos completos (son cursos con certificado, que además tienen un valor educativo y económico muy elevado, por lo que no es justo permitir el acceso a todos a través de un único pago).

No tendrás acceso  a los cursos con certificado de aprovechamiento.

Acceso limitado a 20 descargas: incluyendo materiales premium

Acceso a los materiales premium

Acceso a los vídeos explicativos

Acceso a todos los tutoriales

 Acceso a todos los minicursos

Acceso al KUMUPLANNER

Acceso anticipado a nuevas características

Plan anual fraccionado

Al apuntarte a este plan te comprometes a estar un año, pero fraccionamos el coste para que sea más fácil de pagar. Tendrás acceso a todo: materiales ilimitados, kumuplanner, minicursos. También podrás realizar nuestros cursos con certificado de aprovechamiento, además de tener acceso garantizado a todos los recursos nuevos que vayamos añadiendo.

Acceso a los cursos con certificado de aprovechamiento.

Acceso a descargas ilimitadas

Acceso a los materiales premium

Acceso a los vídeos explicativos

Acceso a todos los tutoriales

 Acceso a todos los minicursos

Acceso al KUMUPLANNER

Acceso anticipado a nuevas características

Plan anual pago único

Tendrás acceso a todo, al igual que con el plan mensual con permanencia.  La diferencia reside en que sólo realizarás un único pago de 129,9€ por el acceso durante año.

Acceso a los cursos con certificado de aprovechamiento.

Acceso a descargas ilimitadas

Acceso a los materiales premium

Acceso a los vídeos explicativos

Acceso a todos los tutoriales

 Acceso a todos los minicursos

Acceso al KUMUPLANNER

Acceso anticipado a nuevas características

6 USUARIOS

Claustro

Comparte el pago del plan claustro entre 6 usuarios.  Cada usuario tendrá acceso individual a su cuenta. Una única persona realizará el pago y añadirá al resto de usuarios desde su perfil. 

Claustro mensual sin permanencia

Con esta membresía tendrás acceso a 20 descargas (incluidas las Premium). Podrás acceder a los tutoriales, los minicursos y al kumuplanner, pero no tendrás acceso a los cursos completos (son cursos con certificado, que además tienen un valor educativo y económico muy elevado, por lo que no es justo permitir el acceso a todos a través de un único pago).

No tendrás acceso  a los cursos con certificado de aprovechamiento.

Acceso limitado a 20 descargas: incluyendo materiales premium

Acceso a los materiales premium

Acceso a los vídeos explicativos

Acceso a todos los tutoriales

 Acceso a todos los minicursos

Acceso al KUMUPLANNER

Acceso anticipado a nuevas características

Claustro anual fraccionado

Al apuntarte a este plan te comprometes a estar un año, pero fraccionamos el coste para que sea más fácil de pagar. Tendrás acceso a todo: materiales ilimitados, kumuplanner, minicursos. También podrás realizar nuestros cursos con certificado de aprovechamiento, además de tener acceso garantizado a todos los recursos nuevos que vayamos añadiendo.

Acceso a los cursos con certificado de aprovechamiento.

Acceso a descargas ilimitadas

Acceso a los materiales premium

Acceso a los vídeos explicativos

Acceso a todos los tutoriales

 Acceso a todos los minicursos

Acceso al KUMUPLANNER

Acceso anticipado a nuevas características

Claustro anual pago único

Tendrás acceso a todo, al igual que con el plan mensual con permanencia.  La diferencia reside en que sólo realizarás un único pago de 480€ por el acceso durante año.

Acceso a los cursos con certificado de aprovechamiento.

Acceso a descargas ilimitadas

Acceso a los materiales premium

Acceso a los vídeos explicativos

Acceso a todos los tutoriales

 Acceso a todos los minicursos

Acceso al KUMUPLANNER

Acceso anticipado a nuevas características

NUESTROS CURSOS:

Si estás inscrito/a en una de las membresías de pago con permanencia, tendrás acceso a todos los cursos individuales.

¡HOLA!

Inicia sesión:

¿Aún no tienes cuenta? ¡Regístrate!

Search
Generic filters
Fltrar por:
Marcar/desmarcar todo
ÁREA
Aprendizaje globalizado
Ciencias de la Naturaleza
Ciencias Sociales
Cultura / fiestas
Economía
Educación Artística
Educación especial
Educación Física
Física
Geografía
Historia
Infantil - Área I: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal
Infantil - Área II: Conocimiento del entorno
Infantil - Área III: Lenguajes: comunicación y representación
Lengua Castellana y Literatura
Lengua Cooficial y Literatura
Matemáticas
Primera Lengua Extranjera
Química
Refuerzo
Religión
Robótica
Segunda Lengua Extranjera
Tecnología
TICs
Valores Sociales y Cívicos
Ciclo / Etapa
Bachillerato: 1.º de bachillerato
Bachillerato: 2.º de bachillerato
Infantil
Infantil: 1º ciclo
Infantil: 2º ciclo
Primaria: 1.º de Educación Primaria
Primaria: 2.º de Educación Primaria
Primaria: 3.º de Educación Primaria
Primaria: 4.º de Educación Primaria
Primaria: 5.º de Educación Primaria
Primaria: 6.º de Educación Primaria
Primer Ciclo
Secundaria: 1.º de la ESO
Secundaria: 2.º de la ESO
Secundaria: 3.º de la ESO
Secundaria: 4.º de la ESO
Segundo ciclo
Tercer Ciclo
Contenido especial
8M
Acción de Gracias
Día de la madre
Día de los muertos
Día Europeo de las Lenguas
Halloween
Igualdad y valores
LGTBI+
Navidad
Oposiciones
Pascua
San Valentín
Verano
Contenido principal
Contenido
Conversación
Cultura
El cuerpo humano
Emociones
Escritura
Evaluación
Familias de palabras
Gramática
Lectura
Números
Organización
Patrones y formas
Refuerzo positivo
Seres vivos
Tipos de palabras
Verbos
Vocabulario
Destrezas lingüísticas
Comprensión Escrita
Comprensión lectora.
Comprensión Oral
Compresión auditiva
Expresión Escrita
Expresión Oral
Interacción
Formato
ARCHIVO COMPRIMIDO
AUDIO
CANVA
EXCEL
GENIALLY
GOOGLE DOCS
GOOGLE SHEETS
GOOGLE SLIDES
IMAGEN
KEYNOTE
PAGES
PDF
Plantilla
Power Point
WORD
Idioma
Alemán
Árabe
Bengalí
Catalán
Chino cantonés
Chino mandarín
Chino Mǐn Nán
Chino Wu
English
Español
Euskera
Francés
Gallego
Hausa
Hindi
Indonesio
Italiano
Japonés
Javanés
Maratí
Panyabí occidental
Persa iraní
Portugés
Ruso
Tailandés
Tamil
Telugú
Turco
Urdu
Vietnamita
METODOLOGÍA
Aprendizaje activo
Aprendizaje Basado en Competencias
Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Basado en Retos
Aprendizaje Clásico
Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje Diálogo
Aprendizaje Globalizado
Aprendizaje por Contrato
Aprendizaje Ubícuo
Aprendizaje-Servicio
Comunidad virtual
Design Thinking
Diseño Universal de Aprendizaje
Educación emocional
Flipped Classroom (Aula Invertida)
Gamificación
Montessori
Niveles
A1
A2
B1
B2
C1
C2
Nuevos cursos
Números
Organizador
Para tu clase
Decoración
Rutinas
Pruebas
Puentes Universitarios
Sin categorizar
Tipo de acceso:
Gratis
Premium
Tipo de material
Audiovisual
Bibliografias
Calendarios
Canciones
Cartas
Cuaderno interactivo
Dados
Decoración