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¿Qué imprime el código? 1
Creado por:
“¿Qué imprime el código? 1” es un recurso didáctico para el módulo de Programación en Formación Profesional de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Permite a los estudiantes analizar un fragmento de código en Java y predecir su salida, fomentando el pensamiento lógico y la comprensión de estructuras de programación esenciales. Incluye instrucciones claras y competencias clave como CCL, CP, CPSAA y CCEC.
Vídeo explicativo:
Instrucciones:
¿Qué imprime el código? 1
📌 Descripción del recurso
Este recurso está diseñado para estudiantes de Formación Profesional de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, específicamente para el módulo de Programación. La actividad consiste en analizar un fragmento de código en Java y determinar su salida, favoreciendo el desarrollo del pensamiento lógico y la interpretación de estructuras de programación.
🎯 Competencias clave
- 🌟 CCL: Desarrollo de habilidades comunicativas en comprensión y expresión oral y escrita en español.
- 🌟 CP: Exploración de contextos socioculturales de España.
- 🌟 CPSAA: Mejora de habilidades sociales y trabajo colaborativo.
- 🌟 CCEC: Conciencia cultural a través de la identificación de elementos simbólicos.
📝 Instrucciones de uso
El alumnado deberá observar el código en Java propuesto y responder qué imprime en la consola. Se recomienda trabajar en equipos o de manera individual para fomentar la discusión y el análisis.
📚 Adaptación DUA
- 🔹 Principio I: Representación
- 📌 Proporcionar el código en diferentes formatos (impreso, digital y con anotaciones explicativas).
- 📌 Incluir un glosario interactivo con términos clave del lenguaje Java.
- 📌 Activar conocimientos previos con ejemplos guiados y preguntas de anticipación.
- 🔹 Principio II: Acción y expresión
- 📌 Permitir respuestas en distintos formatos (escrito, verbal o mediante diagramas de flujo).
- 📌 Utilizar herramientas de depuración para ejecutar y analizar el código en vivo.
- 📌 Ofrecer plantillas con estructura guía para facilitar la resolución del problema.
- 🔹 Principio III: Implicación
- 📌 Relacionar el código con situaciones reales, como la programación de aplicaciones móviles.
- 📌 Establecer retos progresivos que aumenten en dificultad.
- 📌 Fomentar la retroalimentación entre compañeros para mejorar la comprensión.
💡 Ideas de situaciones de aprendizaje
- 🔹 Análisis y predicción de código
- Curso: 1º de FP Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma.
- Temporalización: 1-2 sesiones (2-4 horas).
- Justificación: Mejorar la capacidad de lectura y análisis de código en Java.
- Descripción/producto final: Predicción del resultado de distintos fragmentos de código y justificación de la respuesta.
- Momento de uso del recurso: Introducción y desarrollo.
- 🔹 Depuración de errores en código
- Curso: 1º de FP.
- Temporalización: 3 sesiones (6 horas).
- Justificación: Desarrollar habilidades de depuración y corrección de código.
- Descripción/producto final: Los estudiantes corregirán errores en códigos similares y explicarán su razonamiento.
- Momento de uso del recurso: Desarrollo y evaluación.
- 🔹 Explicación de código a compañeros
- Curso: 1º de FP.
- Temporalización: 1 sesión (2 horas).
- Justificación: Desarrollar habilidades de comunicación técnica.
- Descripción/producto final: Cada estudiante explica un fragmento de código a su grupo.
- Momento de uso del recurso: Cierre y consolidación.
- 🔹 Creación de códigos similares
- Curso: 1º de FP.
- Temporalización: 2 sesiones (4 horas).
- Justificación: Aplicar conocimientos mediante la programación de código propio.
- Descripción/producto final: Crear un código que replique la estructura del original con modificaciones.
- Momento de uso del recurso: Desarrollo y práctica.
- 🔹 Relación con algoritmos del mundo real
- Curso: 1º de FP.
- Temporalización: 2 sesiones (4 horas).
- Justificación: Relacionar la programación con aplicaciones prácticas.
- Descripción/producto final: Investigación sobre aplicaciones prácticas de estructuras similares en la industria.
- Momento de uso del recurso: Cierre y evaluación.
Información sobre el material:
Contenido: | Observar un código en Java propuesto y devolver como respuesta que es lo que imprime el código creado. |
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Competencias: | Aprender a aprender, Bases de Datos, Competencia ciudadana, Competencia digital, Competencia Emprendedora, Competencia en comunicación lingüística, Competencia en conciencia y expresión culturales, Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería, Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, Competencia personal, social y de aprender a aprender, Competencia Plurilingüe, Competencias sociales y cívicas, Comunicación lingüística, Conciencia y expresiones culturales, CSS, HTML, JS, Lenguaje de Marcas y SGI, Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor |
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