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¿Qué imprime el código? 2
Creado por:
Este recurso educativo está diseñado para estudiantes de Formación Profesional de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. A través de la observación y análisis de un código en Java, los estudiantes deberán deducir qué imprime el código propuesto, fomentando el pensamiento lógico y la comprensión de estructuras de programación.
Vídeo explicativo:
Instrucciones:
¿Qué imprime el código? 2
📌 Descripción
Este recurso está diseñado para estudiantes de 1º de Formación Profesional de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma dentro del módulo de Programación. A través de la observación y análisis de un código en Java, los estudiantes deberán identificar la salida del programa, mejorando sus habilidades en comprensión de código, lógica de programación y estructuras de control.
🎯 Objetivos de aprendizaje
- 🖥️ Comprender el flujo de ejecución de un programa en Java.
- 🔎 Analizar código fuente y predecir su salida.
- 🧠 Desarrollar el pensamiento lógico aplicado a la programación.
- 💬 Explicar y justificar los resultados obtenidos, fomentando la comunicación técnica.
🎓 Nivel educativo y módulo
- 📌 Etapa: Formación Profesional de Grado Superior
- 📚 Módulo: Programación
- 📅 Curso: 1º
💡 Competencias Clave
- 🌟 CCL: Desarrollo de habilidades comunicativas en comprensión y expresión oral y escrita en español.
- 🌟 CP: Exploración de contextos socioculturales de España.
- 🌟 CPSAA: Mejora de habilidades sociales y trabajo colaborativo.
- 🌟 CCEC: Conciencia cultural a través de la identificación de elementos simbólicos como el DNI.
🛠️ Adaptación DUA
📖 Principio I: Proporcionar múltiples formas de representación
- 🎥 Incluir videos explicativos sobre el código en Java.
- 📄 Presentar el código con comentarios detallados que faciliten su comprensión.
- 📊 Utilizar diagramas de flujo para visualizar el proceso de ejecución.
🎨 Principio II: Proporcionar múltiples formas de acción y expresión
- 📝 Permitir que los estudiantes expliquen el código en diferentes formatos (escrito, oral o mediante esquemas).
- 🖥️ Fomentar la práctica con entornos de desarrollo interactivos.
- 💡 Brindar ejemplos similares para fortalecer la deducción del resultado.
❤️ Principio III: Proporcionar múltiples formas de implicación
- 🚀 Plantear desafíos adicionales con variaciones del código.
- 🤝 Fomentar el aprendizaje colaborativo con discusiones en equipo.
- 🎯 Relacionar el ejercicio con problemas reales en el desarrollo de software.
📚 Ideas de situaciones de aprendizaje
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🔹 Predicción de código en Java
Curso: 1º de FP DAM
Temporalización: 1 sesión (1 hora)
Justificación: Desarrollar habilidades de análisis y predicción en programación.
Descripción/producto final: Identificación de la salida del código y justificación escrita.
Momento de uso del recurso: Actividad introductoria en la unidad de estructuras de control.
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🔹 Análisis de errores en código
Curso: 1º de FP DAM
Temporalización: 1-2 sesiones
Justificación: Identificar errores comunes en programación.
Descripción/producto final: Informe con errores detectados y correcciones propuestas.
Momento de uso del recurso: Desarrollo de la unidad de depuración de código.
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🔹 Explicando el código a compañeros
Curso: 1º de FP DAM
Temporalización: 1 sesión
Justificación: Potenciar la capacidad de comunicación técnica.
Descripción/producto final: Exposición oral explicando la salida del código.
Momento de uso del recurso: Cierre de la unidad de estructuras de control.
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🔹 Modificación del código base
Curso: 1º de FP DAM
Temporalización: 2 sesiones
Justificación: Fomentar la capacidad de personalización y experimentación con código.
Descripción/producto final: Código modificado con nuevos valores y estructuras.
Momento de uso del recurso: Desarrollo de la unidad de estructuras condicionales.
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🔹 Creación de preguntas sobre código
Curso: 1º de FP DAM
Temporalización: 1 sesión
Justificación: Desarrollar pensamiento crítico mediante la creación de preguntas sobre código.
Descripción/producto final: Cuestionario con preguntas y respuestas sobre el código.
Momento de uso del recurso: Evaluación formativa al finalizar la unidad.
Información sobre el material:
Competencias: | Aprender a aprender, Bases de Datos, Competencia ciudadana, Competencia digital, Competencia Emprendedora, Competencia en comunicación lingüística, Competencia en conciencia y expresión culturales, Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería, Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, Competencia personal, social y de aprender a aprender, Competencia Plurilingüe, Competencias sociales y cívicas, Comunicación lingüística, Conciencia y expresiones culturales, CSS, HTML, JS, Lenguaje de Marcas y SGI, Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor |
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Idioma: | |
Contenido: | Observar un código en Java propuesto y devolver como respuesta que es lo que imprime el código creado. |
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